《骑马与砍伤2》近期中文版研发日志——部队速度发布。官方回应,在《骑马与砍伤2》中,他们将玩家的部队速度放到了信息栏上,这样玩家能查阅。
当玩家鼠标放到上面时,不会有各种“说明数字”说明造成最后结果的各个因素。至于《骑马与砍伤2》如何计算出来部队速度,官方回应,《骑马斧头2》承继了战团的传统,能总结成一句话“四条腿总有一天比两条腿跑得快”。当玩家有多余的马时,系统不会根据步兵的数量把他们变为骑马的步兵。骑马的步兵速度在骑兵和步兵之间,因为他们在立刻旅行并会像职业骑兵那样娴熟。
另一个有一点注目的因素是货物。当货物总数高于玩家的载货能力时,不会对玩家的速度产生边际效应。
一旦货物多达玩家的承载能力之后不会使情况显得很差劲,这不会迅速玩家的部队都趴着回头。全文如下:作为在《霸主》中初出茅庐的冒险家,有时候你不会实在你的部队仍然都跑完不悦。
那些喜欢的响马仍然紧追不舍;Rhagaea女王给的任务期限昨天就过了;还有你带上了一堆的奶油去市场里买,结果抵达目的地时一点都不新鲜了!是的,你必须跑得更加快些……不过别担心,亲爱的读者们,这周的研发日志谈的是部队移动速度。之后读书下去,你就能掌控如何比《霸主》里所有人都跑得快的技巧了。骑马与砍伤的上一作早已有更为精细的系统来要求部队的移动速度,看起来部队大小,骑兵数量,装载囚犯数量,角色技能,士气,地形,昼夜循环等等。
这能为你获取一些非常规游戏自由选择,看起来被敌人追得太紧的时候弃置战利品或者获释俘虏。当然,我们无法玩家在《霸主》中对他们的速度深感压力太小,于是我们做到了一个系统,不仅包括了前作的各种元素,还加了一些新的东西玩家被迫多特留意。
值得一提的是,尽管特了更好细节,但我们仍想要让整个机制显得更加半透明。却是在游戏中,你的部队还在渐渐爬到,最少必须一定的说明解释为什么其他人甚至一群牛都比你在大地图上跑得快。
骑马与砍伤的前作里并没表明过于多影响结果的隐蔽数值,信息透明度上变得有些严重不足。对于《霸主》,我们要求将玩家的部队速度放到信息栏上,这样你就能在闲暇之时查阅一下。
另外,当你的鼠标移动在上面的时候,游戏中会有提醒来详尽说明造成最后结果的各个因素。提醒看上去像额外特的小东西,但在这次展出中是我们最喜欢的新功能之一:在《霸主》中,我们有一个系统被我们称作“说明数字”,它不仅对一般来说的算术简单,还可以说明如何取得某个特定的结果。这个系统是用来计算出来游戏中绝大多数的统计数据,有了他一切都显得更加非常简单了,所有地方都能表明出有详尽的提醒,同时还能避免表明特定统计数据时分析错误的可能性。现在让我们说道说道速度计算出来的明确事宜。
在计算出来部队速度上,霸主承继了战团的传统,能总结成一句话“四条腿总有一天比两条腿跑得快”。你是骑兵,你的烈马不会载有着你斡旋四方,而你慢吞吞的步兵只不会拖慢你的脚步。幸运地的是,你可以在库存里多敲几匹额外的马来减轻这一情况:当你有多余的马时,系统不会根据步兵的数量把他们变为骑马的步兵。骑马的步兵速度在骑兵和步兵之间,因为他们在立刻旅行并会像职业骑兵那样娴熟。
尽管你的部队包含很最重要,但部队大小也是一个问题。一般来说情况下,你的队伍里士兵就越多,你移动速度就更快。容许较强的部队能跑得过较强的部队,这不仅能很好地均衡游戏,也更加合乎真实情况。
参与过集体旅行的玩家就告诉:更加多人就意味著更加多交通堵塞和交流障碍——更加多领先的人、更好的小便睡觉的次数、更高的迷路概率、甚至对回头哪条路都有更加多有所不同的观点……另一个有一点注目的因素是货物。当货物总数高于你的载货能力时,不会对你的速度产生边际效应。一旦货物多达你的承载能力之后不会使情况显得很差劲,这不会迅速让你的部队都趴着回头。
幸运地的是,你可以通过减少托运牲畜(骡子,货运马,载货骆驼)甚至必要减少部队人数来减少载货能力。最后,根据“四条腿总有一天比两条腿跑得快”的这套哲学理论,牛和其他牲畜并不是货物,因为它们自己能回头。
现在显然解决问题所有问题的关键在于库存里有更加多的可用马匹,这在或许上是不切实际的。但还有个问题必须留意:我们有一个额外的部队速度效果叫“畜群”,如果部队里有过于多的马匹和其他动物就不会对部队速度产生负面影响,因为系统不会判断你的部队很难有效地管理和掌控这么多的动物。
说道到这里就让解读,但如果你处在一个进发了很多支部队的集团军队里,这时的部队速度又是如何计算出来呢? 只不过这也挺非常简单的:整个进发军队不会被当作一支大部队,进发军队和普通部队的移动速度的计算方法是几乎一样的。也就是说军队中各方某种程度进发了他们的兵力,还有他们的资源,看起来额外马匹,库存能力等等通通都融合在了一起。总之,这篇日志非常简单地说明了《霸主》中的部队速度。
我们还有些内容遗漏没有说道,看起来地形的影响,季节,领袖和同伴的技能,但我们期望能在以后辩论这些内容。
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